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VRay材质参数大全
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15
最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
五、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50
六、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15
2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;
(二)铝合金材质:
铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
七、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:
2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪
八、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联
九、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _
十、壁纸、纸:
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪
第二节、其它:
1、半透明材质:
半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
2、镜子材质:
Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法:角度决定时间早,中,晚,强度决定亮度
说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.

陶瓷:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:250、250、250——反射:51、51、51 细分:12
Refrect(折射):183、183、183 Hilight glossiness(高光光泽度):0.85、Ref glossiness光泽度:0.7、Subdivs(细分):12 勾上:Fresnel reflections
水:材质编辑器——Standard——VRayMtl——Diffuse(漫射)——颜色:黑色 Refrect(折射):250、250、250,勾上:Fresnel reflections
Refrect(折射)白色——IOR:1.33,Fog Color:246、255、255,Fog multiplier:0.2,勾上:影响阴影 Bump(凹凸)值16——Noise(噪波):Fractal分形,Size大小:26
IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。
一些常见材质的IOR(折射率):
玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473
Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。
Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。
Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。
Affect alpha影响通道

漫射代表着物体本身的颜色
反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度)
折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明
光域网灯光:
•SkyLight:(天空灯)
•SkyLight:用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
•On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
•Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
•Sky Color:(天空颜色)选项组
•Use Scene Environment:(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
•Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
•Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
•Render:(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
•Cast Shadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
•Rays per Sample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
•Ray Bias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
•Area light:(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
•On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
•Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
•Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
•Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
•Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
•Samples:(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
•Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
•Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
•Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。

•Point:(点光源)
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
•Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏
•Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
• Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
•Color:(颜色)选项组
•灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
•Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
•Filter Color:(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
•Intensity:(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
•lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
•Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
•Linear:(线光源)
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
•Area:(面光源)
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
•IES Sun:(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
•Sun Parameters:(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
•On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
•Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
•Intensity:(强度)设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
•Shadows:(阴影)选项组
•Shadows:选项组中参数含义如前。
•Shadow Parameters:(阴影参数)卷展栏
•Object Shadows:(对象阴影)选项组
•Density:(密度)设置阴影的密度大小。默认值为1。
•Atmosphere Shadows:(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
•IES Sky:(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
•IES Sky Parameters:卷展栏
•On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
•Multiplier:(倍增器)调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
•Sky Color:(天空颜色)单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
•Coverage:(覆盖)选项组
•Clear/Partly Cloudy/Cloudy:(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
三点照明理论:
三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。
三点照明方案的具体步骤:
1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。